Detetive Pikachu e o ápice da computação gráfica no Cinema

Detetive Pikachu e o ápice da computação gráfica no Cinema

Desde que o anúncio de Detetive Pikachu foi feito, juntamente com a informação de que a equipe que produziria as criaturas no longa seria a mesma que trabalhou criando as bestas mágicas de “Animais Fantásticos e onde habitam”, sentimos nascer o pressentimento de algo ‘fantástico’ vindo, juntamente com a esperança de que o coro de ovelhas tóxicas que habitam as redes sociais não derrubasse a produção de alguma forma.

As criaturas do recente universo spin off de Harry Potter são mais do que animatrônicos limitados. Os bichos, entretanto, não são meras construções de computação gráfica pouco imersivas. Não, eles estão presentes, possuem textura, músculos, personalidade, sentimentos. Interagem com os humanos que atuam na filmagem.

“Zouwu”, uma das criaturas a aparecer em “Animais Fantásticos e onde habitam: Os crimes de Grindelwald”. Imagem: Warner Bros. Pictures

Essas características em si já resumem o trabalho e sonho de todo profissional de animação. Como o grande Richard Williams diz, “não se trata de se tornar realista, mas acreditável”.

Mas ainda restava uma prova final: trazer para um live action o carisma de personagens especialmente adaptados ao universo dos 2D dos animes.

 

E eis que sem prévio aviso, surge a notícia de que um teaser havia sido divulgado para um público selecionado. As reações, inclusive, haviam sido extremamente positivas.

Pouco tempo depois, surge o impressionante trailer de Detetive Pikachu, juntando lenha ao ano fiscal da Pokémon Company, que  vem organizado este boom desde 2016.

A história das criaturas fantásticas no cinema

Em meados da década de 80, o cinema não dispunha dos maravilhosos recursos de computação gráfica recentes. Foi então a era de ouro dos efeitos práticos. Os cineastas possuíam verdadeiros engenheiros artistas que davam vida a criaturas que não existiam no nosso plano material.

Mais do que bem feitas, essas criaturas eram acreditáveis, táteis, presentes. Ainda hoje, é preciso ter estômago para almoçar assistindo “A Mosca”, de 1987. Inclusive, um dos grandes destaques da carreira de Jeff Goldblum. E o que falar da assustadora criatura de “Enigma de outro Mundo”-1982, um grande clássico com Kurt Russel.

Esse foi o auge dos animatrônicos. Basicamente, essas criações eram bonecos com textura realista, com um esqueleto robótico projetado por verdadeiros gênios da engenharia mecatrônica. É impossível não se assustar com o realismo prática dessa cena

A mosca ainda hoje impressiona pelo seu incrível realismo (e asquerosidade) Imagem: Fox Film do Brasil

E não há como tocar no assunto sem mencionar Jim Henson, considerado o dono de uma verdadeira arte perdida. Se você não o conhece, basta se lembrar de clássicos como “Família Dinossauro”, “Vila Cézamo” e “Os Muppets”.

O universo dos Muppets é tão rico, que além de clássicos infantis como “Vila Cézamo”, lançará em breve um filme adulto, com direito a piadas erotizadas.

A ista de preciosidades dessa era é grande, e abrange clássicos como “História Sem fim”, “O Cristal encantado” (que ganhará uma prequel pela Netflix), “Gremlins”, e muitos, muitos outros.

A primeira era da Computação gráfica

De repente os recursos de computação gráfica dão um salto. E fazem bastante diferença. As limitações técnicas dos robôs animatrônicos são superadas pela mobilidade dos modelos virtuais. Assim, nasce a era de clássicos como “Anaconda” e “Star Wars – Episódio 1, A Ameaça Fantasma”.

Apesar de pisado pela crítica em alguns pontos, o primeiro filme da trilogia de prequels da obra de George Lucas é apontado como um dos precursores da computação gráfica de alta qualidade. Destaque para a corrida dos Pods, tida como muitos como a melhor (e para alguns a única) cena do filme.

Mas nem tudo são flores. Ainda faltava aos personagens animados a naturalidade de movimento de um ser vivo orgânico real.  Ao mesmo tempo havia o desgaste dos atores no cinema, que deviam atuar com personagens “imaginários”, frequentemente perdidos em um desolador fundo verde.

A segunda era da computação: A captura de movimentos

“Nem um, nem outro, mas ambos”. A união das eras anteriormente citadas gerou o maravilhoso mundo da captura de movimentos. Agora os personagens de computação não são meros esboços virtuais que tentam imitar uma criatura real. Vimos a impressionante atuação de Andy Serkins, cuja performance mudou o cinema.

Andy Serkis durante a sua interpretação do Gollum, um complexo personagem em postura e personalidade, que ganhou vida graças à atuação do ator e o brilho da equipe de computação gráfica.

Por conseguinte nasceu o Gollum. Uma atuação real, de um ser vivo real, com os contornos magníficos cuja fantasia só ganha vida com a computação gráfica.

Agora os movimento são fluídos, as expressões são reais, os atores, enfim, interagem com seres vivos e modelos reais no set.

A tecnologia é base para grandes personagens no cinema. Antes de mais nada, foi ponto chave para o sucesso de “Avatar” (2009) de James Cameron. O filme continua no posto de maior bilheteria de todos os tempos.

O impressionante “Tartarugas Ninja” de 2014 também foi um divisor de águas.

 

Ao trazer à vida personagens tão diferentes e com tanta mobilidade e naturalidade, você até se esquece de que está assistindo uma história sobre tartarugas humanoides gigantes que lutam Ninjutsu. É de encher os olhos

Construindo um mundo

Entretanto, O que mais impressiona no material divulgado de Detetive Pikachu é a riqueza de detalhes. Prestando atenção, é possível ver Pokémon nos mais diversos lugares e de forma natural. A impressão, dessa forma, é de realmente ver animais dispersos tal qual acontece no nosso mundo. Com a vantagem de serem Pokémon!

A empresa ainda lançou um teaser no qual um “Teste de set” é realizado com as criaturas. O cuidado na definição da anatomia e comportamento dos bichos impressiona.

O futuro da fantasia no cinema

Animais fantásticos e Onde habitam inicia uma nova era que mostra seu brilho com Detetive Pikachu: A fantasia dos personagens vem do poder da computação gráfica, mas com a naturalidade da captura de movimentos, e a partir da textura e forma de bonecos reais criados especificamente para a trama.

O interessante é que tal qual ocorreu em “Star Wars – O despertar da Força”, é impossível discernir no cenário quais personagens e objetos são animatrônicos, quais são de computação gráfica, e quais deles usam as duas tecnologias. O fantástico é que o melhor dos dois mundos é usado ao mesmo tempo para construir algo único.

Vanilson Braga

"Nesta foto ao lado, eu estou olhando para o canto superior direito, sem nenhum motivo aparente".

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